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En busca de la participación genuina

Mientras que las empresas y organizaciones sanas se rigen por la lógica de la eficacia, las personas sanas se rigen por la lógica de la felicidad

Eugenio Moliní

 

Recomendado por mi amigo Alberto Barbero, he estado leyendo “Libro sobre participación genuina” de Eugenio Moliní. Moliní es un consultor en Desarrollo de Organizaciones y sistemas o como el mismo dice: un facilitador. Tiene una experiencia internacional muy importante (sobre todo en Europa, Africa y América Latina) y ha vivido más de treinta años en Suecia. Por cierto, el libro os lo podéis descargar gratuitamente desde el enlace de arriba.

Gamificacion – Las mecánicas de juego

We are not in the advertising business. We are in the de-commodification business

Scott Schnaars


*Este es un post invitado. Andoni Martin mantiene un blog sobre Gestión de Sistemas Informáticos y Marketing Digital llamado Urtanta. Hacer las cosas bien, obtener la orientación al cliente en todo lo que se hace y entender que las empresas las conforman personas es la máxima. Siendo Ingeniero Informático estudió un MBA-Dirección de Empresas aparte de las múltiples certificaciones obligatorias. Actualmente trabaja como Consultor. Podéis seguirle en  Twitter.


Introduciendo el concepto Gamificacion 

En los últimos tiempos se viene produciendo un cambio en el planteamiento de las actividades en casi todos los ámbitos. Hacernos participes de una actividad (interna de la empresa, promocional o de cualquier tipo) cuesta mucho. Y no te cuento nada si lo que queremos es conseguir propulsores… aquí es cuando nace la necesidad de Gamification.

La palabra viene del inglés sumando game (juego) + fication (producción) y que en castellano se recomienda traducir por “ludificación”.

¿De qué va esto realmente?

Gamification trata de aplicar mecánicas de juego a entornos no lúdicos para obtener el compromiso de las personas. En definitiva, la Gamification involucra a usuarios y cambia el comportamiento de las personas utilizando las mejores ideas de los juegos, la lealtad y la economía del comportamiento.

En este punto de la explicación es cuando se pueden mezclar conceptos que hay que tener claros. Gamification trata de hacer que las diferentes actividades resulten más divertidas de hacerse para potenciar la involucración de las personas. Pero cuidado. Divertido no es lo contrario de serio, es lo contrario de aburrido. El concepto de Gamification no trata de convertir todo en un juego. Conviene no mezclar estos conceptos, ya que es lo primero que suele suceder y es el primer punto para la reticencia en la adopción de dichas técnicas.

¿En qué ámbitos se puede utilizar?

Se ha visto que las técnicas del juego ayudan a lograr los diferentes objetivos de las siguientes áreas:

  • Marketing
  • Recursos Humanos
  • Responsables de Producto
  • Diseñadores de Interfaz de Usuarios
  • Consultores de Procesos (BPM)
  • Expertos en Estrategia

Sea el ámbito que sea en donde se utilicen las diferentes técnicas o métodos, tenemos que tener claro que la Gamification no resuelve un mal producto. Puede ayudar a lograr diferentes objetivos, pero si el problema es de base, puede que la Gamification no sea suficiente.

El Engagement – el Compromiso

Hemos de contemplar que el hecho de jugar nos genera ciertos estímulos que hacen que nos involucremos más en la actividad y nos comprometamos con el objetivo de lo que estamos haciendo.

Razones intrínsecas

Hay situaciones en las que hacemos ciertas actividades por el simple placer de hacerlo. De hecho con las mecánicas de juego las razones intrínsecas se acentúan más:

  • Hacemos las cosas porque nos divierte
  • Nos relaja
  • Por socializar
  • Por maestria

Ahora es cuando podemos explicar el concepto de Flow (Planteado por Mihály Csíkszentmihályi). El Flow consiste en gestionar el nivel de dificultad del juego con la habilidad del jugador. Si hacemos una compensación adecuada entraremos en la zona que denominamos Flow. Zona en la que “las horas se nos pasan volando”.

gamification_flow

Razones extrínsecas

Es la razón que nos lleva a hacer algo por que sabemos que tendremos recompensa. Las recompensas listadas de mayor a menor interés son las siguientes:

  • Estatus – reconocimiento de gurú
  • Acceso – a algo que otros no tienen
  • Poder
  • Cosas

Al contrario de lo que podamos pensar, participamos y nos involucramos más por reconocimiento (que es mas barato) que por otras cosas.

Se trata de involucrar a las personas trabajando las siguientes métricas:

  • Recency – Reciente: Medir lo novedoso, fresco, reciente … que es la idea.
  • Frequency – Frecuencia: Cada cuanto hay que participar en el juego. Que puedas jugar permanentemente no alarga mucho la vida del juego. Si fuerzas a que haya un tiempo máximo por día o por intentos, el juego durará más en el tiempo.
  • Duration – Duración: La duración del juego es el tiempo que tardaríamos sin parar para llegar al final. Un buen engagement, nunca permitirá que llegues al final del juego.
  • Virality – Viralidad: Cuanto comparto, socializo, el juego. Compartir logros, compartir necesidades, pedir ayudas… de forma que se interactue con otros posibles usuarios.
  • Ratings – Popularidad: Trabajar la clasificación, puntos o badges (medallas) de forma que siempre aspiremos a tener reconocimiento.

Pasemos a la práctica con algunos ejemplos

Quizás, la forma más fácil de entender este concepto es con ejemplos:

Haciendo una actividad cotidiana más divertida, podemos llegar a cambiar algunos hábitos de nuestra vida rutinaria:

La imperiosa necesidad de comunicar

No son las montañas las que hemos de conquistar sino a nosotros mismos

Sir Edmund Hillary

 

Investigando un poco más sobre el estrés llegamos a la conclusión de que éste no sólo se produce por sobrecarga de tareas (tema del que se encarga con mayor o menor fortuna la productividad personal) sino que también se da cuando sentimos emociones que no somos capaces de verbalizar. No es fácil comunicar.

No será la primera vez que oímos frases como “no es bueno guardarse las cosas” o “no te  lo quedes todo dentro”, etc. El problema es que la solución no siempre es sencilla ¿o sí?

¿Qué significa ser asertivo ?

No hay magia comparable a la que encienden en nuestras vidas unas relaciones de calidad

Eva Bach y Anna Forés

Estos días de vacaciones he estado descansando y he aprovechado para leer algún que otro libro, menos relacionado con la productividad y más centrado en el área de la comunicación y las relaciones humanas. Uno  de ellos ha sido “La asertividad para gente extraordinaria” de Eva Bach y Anna Forés, un libro de fácil lectura del que he sacado algunas notas o subrayados que quería compartir.

Creo que “asertividad” junto con “procrastinación” y quizás “resiliencia” pueden conformar la trilogía de palabras que hemos leído en ocasiones pero que no sabemos exactamente qué significan (al menos a mi me ocurría).

Hablamos de “Te van a oír”

Hay muchas cosas poco divertidas o agradables. Muchas están fuera de tu control. Lo que puedes gestionar y cambiar es tu forma de pensar, de aproximarte a los problemas y encontrar soluciones. Hay demasiada gente centrada en lo que no puede hacer y muy poca en lo que sí puede

Andrés Pérez Ortega

 

Entre los más de treinta libros que tengo en mi lista de espera, he decidido priorizar uno que se acaba de lanzar en 2013. Se trata de “Te van a oír”, tercer libro de Andrés Pérez Ortega, el mayor experto de habla hispana en marca personal.

Andrés es alguien a quien sigo desde hace dos años y del que me “enamoré” (entrecomillo por las dudas, que con lo cascarrabias que es, no quiero malos entendidos) con su “Expertología”, sin duda uno de los libros que me fascinó allá por 2011 (y que, por cierto, sigue haciéndolo hoy en día).